Zur allgemeinen Verständigung gibt es eine Erklärung für die Ausrüstunggegenstände bei World Of Tanks.
Hier findet ihr den Leitfaden für Module, Zubehör, Munition und Verbrauchsmaterialien und deren Besatzungen !!!
Die Ausrüstung der Panzer wird in vier Katekorien eingeteilt:
Module | Zubehör | Munition |
Verbrauchs- material |
Module
Module sind Gegenstände die ihren Panzer verbessern konnen; wie z.B.
Module |
mögliche Boni durch Verbesserung |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Diese können im Forschungsbaum erforscht werden und mit Credits gekauft und eingebaut werden.
Optionale Module oder Geräte können gekauft / geändert werden und an ihren Fahrzeug montiert werden. Diese optionalen Module dienen dazu die Eigenschaften des Panzers zu verbessern. Es gibt zwei große Gruppen von optionalen Modulen:
- fest eingebaute Gruppen (Zubehör)
- Verbrauchsmaterialien
Jedes Fahrzeug verfügt über je drei Steckplätze (siehe oben). Diese sind unterteilt in Zubehör und Verbrauchsmaterialien !!!
Weitere Informationen findet ihr unter den folgenden Link`s:
World of Tanks - Unoffical Game-Site
Zubehör
Zubehör verbessert die Effektivität des Panzers im Gefecht (erhöht die Überlebensfähigkeit). Im Gegensatz zu Verbrauchsgegenständen sind Zubehörartikel einmalige Investitionen und verbrauchen sich nicht. Dadurch sind sie zwar teuer, haben aber zum Teil große Auswirkungen auf die Leistungsfähigkeit des Panzers (oder der Crew). Die Kosten für die Zubehörteile variieren stark und sind zum Beispiel vom Panzer, Tier, Typ und Nation abhängig.
Zubehör kann nur auf dem Panzer benutzt werden, auf dem es auch eingebaut ist. Soll es auf einem anderen Panzer eingesetzt werden, muss es entweder neu gekauft oder aus einem anderen Panzer ausgebaut werden. Diese Option steht nach dem Klicken auf das entsprechende Zubehörteil zur Verfügung. Nach dem Ausbau wird das Zubehör ins Lager gelegt und liegt dort für den Einbau in einen anderen Panzer oder zum Verkauf bereit.
Um sicherzustellen, dass das Zubehörteil auch zu dem Panzer kompatibel ist, auf dem man es einsetzen möchte (siehe Tabelle unten sowie bei den einzelnen Panzern), kauft man Zubehör am besten über die Ausrüstungsleiste des Panzers am unteren Bildschirmrand. Aus dem Nachschub sollte man nur kaufen, wenn man genau weiß, dass das Zubehör kompatibel ist und der Panzer, auf dem es eingesetzt werden soll, nicht in der Garage steht.
Arten von Zubehör
Definiert durch die Art und Weise des Ausbaus muss zwischen zwei verschiedenen Arten von Zubehör unterschieden werden:
- Ausbaubares Zubehör kann ohne zusätzliche Kosten ausgebaut und auf anderen Panzern verwendet werden.
- Komplexes Zubehör wird permanent in einen Panzer eingebaut und kann nur zerstört oder für wieder ausgebaut werden. Zusätzlich wird dies durch eine goldene Mutter in der rechten oberen Ecke sowie einen Texteintrag in den Tooltips angezeigt.
ACHTUNG: Zerstörtes Zubehör ist verloren und kann nicht wiederhergestellt werden.
normales Zubehör | komplexes Zubehör | ||
Art und Weise | ausbauen | ausbauen | zerstören |
Ausbaukosten | kostenlos | 10 | kostenlos |
Symbol |
Wenn ihr Zubehör für einen Panzer kauft, solltet ihr versuchen, entweder seine herausragenden / wichtigen Eigenschaften zu verbessern, oder seine Nachteile auszugleichen.
Hier sind ein paar Beispiele von Zubehörzusammenstellungen,
die für gewisse Fahrzeugtypen angepasst wurden:
Fahrzeugtyp |
Zubehörzusammenstellung |
||
+ 10% mehr Sichtweite | + 5% auf alle Besatzungsfähigkeiten |
+ 10% Ladekapazität + 20% Laufwerk-Haltbarkeit |
|
+ 10% kürzere Nachladezeit | + 20% verbesserte Genauigkeit bei der Bewegung und Turmdrehung | + 5% auf alle Besatzungsfähigkeiten | |
+ 5% auf alle Besatzungsfähigkeiten | + 10% verkürzte Nachladezeit | + 20% verbesserte Genauigkeit bei der Bewegung und Turmdrehung | |
Tarnungsbonus | + 25% mehr Sichtweite | + 10% verkürzte Nachladezeit | |
Tarnungsbonus | + 10% verkürzte Nachladezeit | + 10% schnellere Einzielzeit |
Wichtig:
Bitte bedenkt, dass diese Zusammenstellungen nur Beispiele sind. Sie passen nicht zwangsweise zu jedem Fahrzeug dieses Typs. Daher solltet ihr, bevor ihr Zubehör kauft und auf eurem Fahrzeug montiert, ein paar Runden in eurem Panzer spielen, um zu sehen, welche Aspekte ihr verändern wollt. Zubehör ist sehr teuer, selbst auf den niedrigen Stufen. Daher sollte der Kauf immer eine bewusste und informierte Entscheidung sein.
Munition
Hallo Panzerkommandanten,
immer wieder durfte ich in Gefechten feststellen, dass die Wahl der richtigen Munition bei meinen
Panzerkollegen/-in nicht immer ganz glücklich ausfällt. In unserem Clan gibt es zwar schon ein paar Diskussionen und Meinungen zu diesem Thema, doch möchte ich hiermit eine zahlenbasierte Diskussionsgrundlage liefern, um lernwilligen Neulingen (die eben keine N00bs sind) den Einstieg zu erleichtern und die WOT-Spielerschaft ein bisschen besser zu machen.
In diesem Artikel werden die einzelnen Munitionssorten erklärt. Des Weiteren werden die Unterschiede aufgezeigt sowie Vor- und Nachteile genannt und auf die unterschiedliche Wirkung von Munitions-varianten erläutert.
AP = Armor Piercing
AP-Munition ist für viele Panzer die Standardmunition und für erhältlich. Der Durchschlag, Fluggeschwindigkeit und die Munitionskosten bewegen sich im mittleren Bereich. Diese Munition reduziert nur dann die Trefferpunkte des Ziels, wenn die Grundpanzerung durchschlagen wurde. Findet dies nicht statt, kann höchstens Schaden an externen Modulen verursacht werden, was jedoch nicht die Trefferpunkte des Panzers reudziert.
Seit Version 0.8.10 können zerstörbare Hindernisse wie Zäune und Autos durchschossen werden. Dadurch reduziert sich der Durchschlag um 25 mm, pro durchschlagenem Hinderniss.
APCR = Armor Piercing Composid Rigid
APCR-Munition ist neben HEAT, die häufigste, die Premiummunition in World of Tanks und kann mit oder bezahlt werden. Jedoch können einige Panzer APCR als Standardmunition mitnehmen, wodurch sie für diese Panzer für erhältlich sind.
Durchschlag, Fluggeschwindigkeit und Munitionskosten sind im Gegensatz zu AP-Munition deutlich erhöht. Im Endeffekt stellt APCR- eine deutlich verbesserte AP-Munition dar und ist somit AP in den meisten Situationen überlegen.
Auch APCR-Munition ist von der Normalisierung betroffen, jedoch nicht so stark wie AP-Munition.
Ebenso können die Hindernisse, die mit AP-Munition durchschlagen werden, mit APCR-Munition durchschlagen werden.
HEAT = High Explosive Anti-Tank
HEAT-Munition ist die zweite verfügbare Premium-Munition. Sie kann somit ebenfalls mit oder bezahlt werden. HEAT-Munition stellt auf Grund ihrer Eigenschaften eine besondere Art Munition dar. Folgende Dinge muss man beim Einsatz von HEAT-Munition beachten.
Vorteile
- hoher Durchschlag
- kein Verlust von Durchschlag über die Entfernung
Nachteile
- Verlust von Durchschlag nach erstem Kontakt mit dem Ziel
HEAT-Munition arbeitet, im Gegensatz zu AP- und APCR-Munition, nicht mit der kinetische Energie des Geschosses, sondern erzeugt die Energie zum Durchschlagen von Panzerungen erst beim Aufschlag auf das Ziel, durch die Detonation des Sprengstoffes im Geschoss. Daraus ergeben sich drei essentielle Eigenschaften von HEAT-Munition:
Der Durchschlag nimmt nicht mit der Entfernung ab. Das bedeutet, dass ein HEAT Geschoss in 500 m Entfernung den gleichen Durchschlag hat wie auf 50 m.
Nach dem ersten Kontakt mit dem Ziel, z.B. der Schottpanzerung oder den Ketten nimmt der Durchschlag der HEAT-Munition über die weitere Flugstrecke ab, und zwar um 5% alle 10 cm. Somit ist der Durchschlag nach 2 m Flugstrecke auf 0 mm gesunken. Dies ist für alle HEAT-Munitionen gleich. Somit ist es extrem schwer, Panzer die viel Schottpanzerung haben, zu durchschlagen, trotz der üblicherweise hohen Durchschlagswerte.
Da das HEAT Geschoss detoniert, sobald es Kontakt mit einem Ziel hat, können Hindernisse (z.B. Zäune) nicht durchschlagen werden. Nach der Zerstörung des Hindernisses ist das HEAT-Geschoss aufgebraucht.
Obwohl das HEAT-Geschoss bei Auftreffen auf das Ziel detoniert, hat es keinerlei Explosionsradius.
Diese drei Punkte unterscheiden HEAT-Munition von allen anderen Munitionsarten. Auf diese Punkte muss beim Einsatz von HEAT-Munition jederzeit geachtet werden. Man muss ständig die aktuelle Situation einschätzen und abwägen, ob HEAT oder APCR die bessere Wahl ist.
HE = High Explosive,
HESH = High Explosive Squash Head
HE- und HESH-Munition ist für viele Artillerien sowohl die Standard- als auch Premiummunition. Der Unterschied zu allen anderen Munitionsarten besteht darin, dass HE/HESH über einen sogenannten Explosionsbereich verfügt. Dies ist ein Bereich, in dem eine HE-/HESH-Granate Schaden am Ziel verursachen kann, ohne es zu durchschlagen. Das bedeutet, dass eine HE-/HESH-Granate weniger über den Durchschlag arbeitet wie alle anderen Munitionen sondern über mehr den Explosionsschaden.
Oftmals wird der Schaden durch HE-/HESH-Granaten jedoch überschätzt. Der angegebene Schaden gilt nur, wenn die Granate das Ziel durchschlägt. Da die Durchschlagskraft, vor allem bei HE-Granaten, sehr gering ist, ist ein Durchschlag nur schwer zu erreichen. Sobald die Granate nicht durchschlägt nimmt der verursachte Schaden extrem ab.
HESH stellt eine HE-Granate mit erhöhtem Durchschlag und reduziertem Explosionsbereich dar, ansonten ändert sich nichts. Auch alle Berechnungen sind bei HE- und HESH-Granaten identisch. HESH-Munition steht nur britischen Panzern zur Verfügung.
Video`s zur Erklärung:
Premiummunition
|
HE - Munition
|
APCR - Munition
|
HEAT - Munition
|
Verbrauchsmaterial
Verbrauchsgegenstände sind Objekte zum einmaligen Gebrauch.
Sie werden eingesetzt, um entweder während der gesamten Zeit
des Gefechts oder nur in einer bestimmten Situation die Leistungs-
fähigkeit des Panzers zu steigern oder wiederherzustellen,
abhängig vom Verbrauchsgegenstand.
Verbrauchsgegenstände kommen in zwei Versionen vor:
- Normale Verbrauchsgegenstände
- Premium Verbrauchsgegenstände
Der Panzer kann bis zu drei verschiedene Verbrauchsgegenstände mitnehmen. Es können niemals zwei identische Verbrauchsgegenstände ausgerüstet werden.
Es ist jedoch möglich, gleichzeitig die normale und Premium-Version eines Verbrauchsgegenstandes mitzunehmen (z.B. kleinen und großen Feuerlöscher).
Merke:
- Standardmäßig wird der Einsatz von Verbrauchsgegenständen über die Zahlentasten (nicht Nummerblock) gesteuert.
Normale Verbrauchsgegenstände
Diese Verbrauchsgegenstände werden mit Credits bezahlt.
Symbol | Name | Kosten | Beschreibung |
kleine Ersatzleilekiste | 3.000 | ein beschädigtes Modul wird repariert, sobald diese durch den Spieler aktiviert wird. Das reparierte Modul kann danach jedoch erneut beschädigt werden. Diese kann nur einmal pro Spiel verwendet werden, danach ist diese verbraucht. Seit der Version 0.7.4. werden beide Ketten gleichzeitig repariert, soweit beide beschädigt sind. | |
kleine Erste-Hilfe_Kasten | 3.000 | ein ausgefallenes Besatzungs- mitglied wird wiederbelebt, sobald diese durch den Spieler aktiviert wird. Das wieder-belebte Besatzungsmitglied kann danach erneut ausfallen. Dieser kann nur einmal pro Spiel verwendet werden, danach ist diese verbraucht. | |
Handfeuerlöscher | 3.000 | wenn der Panzer Feuer fängt, wird das Feuer gelöscht, sobald dieser durch den Spieler aktiviert wird. Unabhängig davon, wie schnell der Hand-feuerlöscher aktiviert wird, erfolgt immer ein Abzug von Lebenspunkten durch Feuer-schaden. Dieser kann unter-schiedlich hoch ausfallen. Der Handfeuerlöscher kann nur 1X pro Spiel benutzt werden, danach ist dieser verbraucht. Der Pz kann danach jedoch wieder in Brand geschossen werden. | |
100-Oktan Benzin | 5.000 | erhöht die Motorleistung (und dadurch die Beschleunigung des Panzers) sowie die Turmdreh-geschwindigkeit um 5% für die Dauer eines Gefechts. Dieser Effekt tritt in Kraft und wird aktiviert, sobald der Panzer in das Gefecht geschickt wird. Diese Verbrauchsgegenstände sind nur für folgende Nationen, mit Bezin-motoren verfügbar. | |
Leih- und Pachtgesetz-Öl | 5.000 |
erhöht die Motorleistung (und dadurch die Beschleunigung des Panzers) um 5% für die Dauer eines Gefechts. Dieser Ver-brauchsgegenstand kann nicht aktiviert werden. Der Effekt tritt in Kraft, sobald der Panzer ins Gefecht geschickt wird. Der Effekt verbindet sich mit dem Effekt des Verbrauchsgegen- standes Entfernter Drehzahl-begrenzungsregler durch Multi-plikation (15,5% kombinierter Bonus). ist nur für die Nation verfügbar. ist nur für die Nation verfügbar. |
|
Qualitätsöl | |||
Entfernter Drehzahlbgrenzungsregler | 3.000 |
Dieser Verbrauchsgegenstand wird eigentlich nicht wirklich verbraucht (also: einmal ein-gebaut, ist dieser permanent). Die Taste für diesen Ver-brauchsgegenstand aktiviert oder deaktiviert diesen. Aktiv gibt er einen Bonus von 10% auf die Motorleistung (Be-schleunigung), jedoch erleidet der Motor des Pz. 1,5 Punkte Modulschaden für jede Sek., in der der Pz. beschleunigt. Das bedeutet, dass der Motor während des Gefechts be-schädigt oder ausfallen kann und dieser erst wieder einmal repariert werden muss, bevor man weiter fahren kann. Für die Schadenspunkte, die durch den entfernten Drehzahl-begrenzungsregler entstehen, müssen am Ende des Gefechts die normalen Reparaturkosten bezahlt werden. Die Höhe ist abhängig vom verursachten Schaden und der Tierstufe des Pz. Der Effekt verbindet sich mit dem Effekt der Ver-brauchsgegenstände oder durch Multiplikation (15,5% kombinierter Bonus). nur für und verfügbar. |
Premium Verbrauchsgegenstände
Diese Verbrauchsgegenstände werden mit oder bezahlt.. Der Umrechnungsfaktor zu entspricht auch hierbei 1:400.